做一个小家庭做游戏生意是件好事
人/ 九月莲光和托马斯
在众多的游戏制造者中,刀锋式游戏应该是一个相当低调的类别。
他们有多低调?葡萄王们通过互联网,却很少发现他们的故事。 此人10年来一直是一个制造商,实际上做了几件令该行业有趣的事情。 其中包括今年春季,第一个月的多罗大陆接近2亿多罗:史莱克学院和三千万元的塞尔特光。
为了发现这个神秘公司的真实身份,我们来到河边与公司首席执行官Pan Fai、VP Zhang Wen-seok和领导团队进行了交谈。 他们把自己比作“游戏行业中的小家庭 ”, 并将刀片的旅程描述为中小型企业。
刀片的故事并不比总公司的故事好,但许多中小型公司或许可以从中看到它们的影子和未来方向。
01
5亿条水流的开始
2014年底,潘菲和吴星在战争的终极、页码和亲手作战的时代,决定建立一个刀剑游戏。
Pan Fai在2003年首次制作了PCCD-ROM游戏“四位捕猎者”, 然后前往上海制造MMO“第二英雄年”,
而想加入普通话产业的吴星, 无意中坠入了游戏产业, 支持了许多韩国游戏,如《天堂之灵2》, 尽管他们的简历很专业, 但当时都白费了。
Pani 和 Wu Xiao, 两个技术伙伴, 以及另一个规划伙伴(现已退出), 与120个志同道合的朋友开始做生意, 建立自己的资金,
这一过程有点仓促,但产品的方向决定得很快。 Pan Fai做了MMO,擅长打人,吴善于唱卡拉OK,两者结合,《天战书》诞生了。
经过一年多的研究与开发,《天堂战争书》于2016年初在全球推出,其结果远超团队预期:这场比赛不仅本周在几个地区的谷歌商店名列前茅,而且在世界一些地区名列前茅,在香港和澳门,这场比赛很快在App Store最佳名单中名列第二。
随后,小组得出结论,刀片的许多风格和特征都是在天战中形成的,例如,大多数核心工作人员参与了项目,基本知识是坚实的;没有明显的短程序和规划线;艺术是好的,有某些特点和国际认可。 因此,最终,游戏在亚洲和太平洋地区做了很好的工作。
最终,天战在其整个生命周期中耗尽了近5亿个水流。 刀片的第一场游戏就像是一场游戏。
然而,在当时的游戏行业中,刀片并不象当时那样亮亮,如果它们不能用第二个产品证明自己,那只会说明它们的成就,主要是红利和运气方面的成就。
02
这是第一次因为害怕被欺骗而发起一个项目。
你为什么跑掉?
随着第一桶黄金在天战中积累, 剑有更大的野心: 离MMORPG最顶端更近一点。
从潘菲的角度来看,通过积累天堂的战争书籍,他们拥有丰富的经验,无论是艺术风格、全球化还是多同步技术。 因此下一步是让MMORPG更加全球化、更加可玩和更加实用。
在此期间,他们扩大了员工队伍,制作了名为Runa词典的IP,试图复制其成功,并创建了一个新项目,即Serene Light。
许多人认为,一家小工厂自己制造了一个MMO:毕竟,它首先吃内容,其次吃人力。 刚刚扩大的萨布雷研究与开发团队只有30多人。 “许多人告诉了我们这一死亡事件,他们14年来就说过了。 ”
此外,2016年至2018年的手对手市场与2014年大相径庭。 太阳第九集,《世界的幽灵》,《月亮的幽灵》,《世界的梦想》,《梦之湖》,以旧工厂为代表的不同的MMO游轮在空中,市场在大白天变得血腥。
但是,作为一个老的MMO玩家,刀刃式的团队成员仍然对游戏带来的独特的社会氛围有他们自己的了解,并愿意为此建立一个全新的框架,与天堂大战不同 -- -- 和当时一样,许多制造商会遵循旧的技术和系统。 但是,根据团队,他们不想指责游戏,而只想追求预期的结果。
不可能 刀芯真的太喜欢MMO了
例如,Serle Light的制作人及其主要策略是大象西方、移动电话、计算机屏幕和与雪有关的图像的忠实用户。 即使是负责商业的张文素(Zhang Wensu)也是十几年来在怪兽世界中的老牌玩家,曾经是前20名的牛奶自行车。 一些人说,他房间里的同事花在MMO上的钱足以覆盖上海一家房子的老板。
这种爱能确保团队的流动性并降低通信成本。
然而,Serle的光并不是一个试图重新设计怪物的MMO。 与它的力量和对市场的理解相结合,刀片已经做出了一些取舍和创新。
例如,他们没有使用大地图、大世界,而是选择了减少生产压力的紧凑地图,更适合购买中小型服务器生态学。
在艺术场景中,刀片还选择了韩国式的木匠,允许沿着可爱的路线塑造人性,以缩小与当时该国流行的绘画风之间的差距。
此外,还有许多“小细节,我们大多数朋友可能并不关心 ” 。 例如,在游戏开始时,人物被船只的炮射向岛上,用户可以体验“攀山”等小功能,只能使用一次。
在游戏末期的城市里,他们还设计了“分享弹簧”, 其依据是当时开始流行的共用自行车。他们说,它并没有对模型和生态产生多大影响,但团队希望在其赚钱的能力范围内更接近他们所爱的东西。
生活比眼前的更多, 游戏不仅涉及数字和功能, 也涉及快乐和美丽。
这个想法似乎很清楚, 但结果几乎是GG-研发周期的长度加上数字计算的效果-最后, 该公司的工资足以维持Serg光线上线前的最后一个月。
对于精神和如何向经销商证明自己来说 更痛苦
当Serle Light上线时,南中国的“买家”在上升。 一天晚上,许多经销商开始关注一个叫“模型”的新指标,但人们想知道MMO应该是什么模式。
每个人都问我:你们的型号是什么?他们首先会保留它,而你们将保留它,他们将为它而付钱给你,但数据却与它相冲突。
后来,经销商想要的模型显然实际上是ROI模型,其中一个指标是产品是终端ROI,除以第一天ROI的次数。 市场的概念当时更受欢迎15-20倍,因为只有早期回报才是利润。 而Serle Light最后做了30多次,这意味着它的速度不够快。
在几次与配送发生争斗后,小组做了一些调整,MMO未能将卡片标记改为火箭榴弹,他们试图说服分销商相信其模型的长线价值。
最后,时间证明了Serle Light的能力。 该国第一个月只有4,000万元,但保持稳定,海外地区花朵更多,第七个月有数十亿元。 在比赛的第三年,他们甚至发现KPI似乎低于实际水平。
一种特殊的操作系统是Serg光存在的关键之一。 一些与张文锡(Zhang Wen-seok)谈过话的出版商首先看到他们的版权如此昂贵,认为刀片是一家以现金换钱的公司,但后来发现 : “ 他们卖得这么好。 ”
具体地说,刀片为每个区域提供了单独的研发业务,它们是项目团队的一部分,工作结构不像许多大公司那样明确,每个区域的常规活动设计、版本更新和客户处理大多由地区经营者独立进行,在这种工作模式下,不同区域的游戏可能不同,但可能更适合当地用户。
团队将行动比作一个大型章鱼:它们可以在任何地方伸展触手,在不同区域感受和调节游戏的内容价值,并以统一的方式迅速行动,朝着公司设定的目标迈进。
2019年,塞尔特的“光”并不缺乏竞争。 当时许多产品都做了一些“广告”和“0.1折叠”等值得关注的事情。
“我可能有点不合适这样说,但我们还是想赚些更舒适的钱。我知道大多数坚持这条路线的公司都死了。你可以说,我们对自己很苛刻,老上司带领公司和小工厂加班,我们无力做任何事情。但是我们不想让任何人谈论刀片,我们会认为我们是一家是矿工的金钱伙伴的公司。”
到目前为止,这场比赛已经在世界各地展开,只与各种分销商签订了约三年的合同,现在比赛已进入第五个年头,并继续作出贡献。
03
一种生产商想跳出大楼的产品
2020年底,在Serg的灯光上线一年多之后,刀片创造了一种新产品——Doroux:Shrek学院。
“我们公司有三项原则:全球化的程度,团队了解内容方向的程度,游戏的深度。斗斗斗并不匹配第一种,但我们的团队确实喜欢IP。”
最初,这是一场手对手的MMO游戏,它想为多罗大陆定制IP游戏。 起初,团队谨慎,因为多罗IP不是全球性的,而且该国有几家大型工厂在做同样的IP游戏。
但当他们谈论这个问题时,他们已经下定了决心。 首先,公司必须用水测试大规模IP产品,其次,尽管他们有很多IP游戏,但市场上没有MMO。 因此,刀片与中国人签署了伙伴关系协议,项目开始向前推进。
但不久以前,事情就变了。2021年,游戏市场进入了一个疯狂的时期。 “上海就像所有疯狂的人,金钱,思想都浮现了。”
当时,游戏业的人力成本开始上升。 许多制造商开始部署中阶段,而以艺术为代表的外包成本也在上升。 多罗团队中只有70人想进一步扩大规模,因此这是一项艰巨的任务。
幸运的是,在传讯前,他们联系过,表示有兴趣投资于他们。
但是,随着字节和投资字节战争变得更加激烈,它显然把橄榄枝扔到刀片上,条件更加友好和宽松。 鉴于弹药储存可能更多,刀片最终选择了合作,多罗项目团队扩大到数百人。
除了扩大人力外,这笔钱的一部分还用于提高公司生产水平的工业化水平——团队在升级共振管道前后花了一年时间。
时间是时间,我的朋友。事情确实变得更好了,但成本却一路上涨。 在上线之前,团队中有些人担心游戏中的所有时装都是没有价值的,如果非常昂贵的时装不提供部队升级,销售就会受到影响。 然而,最终,每个人都仍然决定让位给公平和经验。
艺术升级导致多次制作作品,引起团队一些成员的疲劳和不满,在开发时,团队积累了大量规划,发现艺术路线要倒转。
除了艺术之外,游戏内容也面临着巨大的挑战。 与Cel, Doro Continent:Shrek学院相比,它不仅增加了世界所探索的游戏比重,而且还做了许多与知识产权有关的系统内容,总工作量也增加了近50%。
此外,这种内容繁琐的格式使得有必要使游戏系统的结构更加平坦,从而使许多旧的想法无法实施。
项目团队举了原始上帝的榜样 : “你拿一个充满六人生命的人物, 你拥有一个完整的武器, 你没有别的东西可以支付, 玩家不得不在另一个角色上支付; 如果你遵循同样的逻辑, 玩家六是死到足以活八、十, 武器可以改良十、十五。 ”现在玩家称它为后台... 游戏是教给用户的, 使用者也学会了游戏。“
艺术和内容的双重压力使制片人同时崩溃。 有一次,他学会艺术需要被推倒,他只感到黑色:“我试图跳出大楼。”
但前天晚上,他去了前往伊凯马的公路上的几个校园, 发现了大约500块薯片, 医疗工业, 和所有的灯光 在剧团和办公楼 在几个大工厂, 并开始查看正在移动的人, 他开始做自己的PUA:一个小公司怎么能这么容易地工作?第二天他去上班, 他和球队一起出去工作。
在斯利克研究所的研究与开发过程中,这种故事很常见。 但是,当你回想起来,刀片觉得钱是值得的:“一些学费迟早会支付,现在钱会支付,这不能算作产品的回报。” 他们认为,作为一个中产阶级公司,它必须保持稳定,并且在其能力范围内,它必须足够强大才能长期保持竞争力。
这还证明,有区别的美术和适当内容是这一产品的保障。 团队指出,目前的产品使用者生态稳定且口口声清楚,甚至连零晶体学家和小R用户都可以在游戏中找到自己的存在感。
不只是史莱克学院的玩家,项目中的许多人都是多罗大陆的粉丝。如果游戏中有些东西不符合世界观, 有些人甚至直接在工作组中喷洒。
在实践中,许多执业者不喜欢玩自己的游戏。 但在这个项目中,团队成员会嘲笑Shrek学院是一个“回报方案 ”, 甚至连参与公司的人,如IT、行政管理等,也会向项目团队提供建议。
当然,关于竞争,你知道你的能力是什么,你的造型是什么。他们说,“不要把你的短裤用来为他人谋福利。” 足以让世界上有足够的球员来欣赏不同的花朵。
"开发商本人愿意玩耍, 也不错。"
04
小肯恩家族的游戏生意
目前,多罗大陆:史莱克学院(Shrek学院)的校服由腐败玩耍和中手派发,已经上线四个多月了,第一个月将近2亿。 几乎每个月,项目团队都更新了一个更大的版本。 刀片对游戏目前的表现更满意,并计划在香港和东南亚上线。
Pan Fai回忆说,“流言蜚女”可能已经超过了多罗的能力,而且公司在过去几年里已经投入了更多的加班和勤奋团队。 但中等规模的公司是最难保持竞争力的公司,但它们必须加倍努力。
事实上,对刀片来说,有些容易的选择,比如过去几年的分布。但Pan Fai认为,从长远看,这并不容易。
幸运的是,连续成功项目的积累,加上对电信的投资的增加,现在应该更容易让它们生产下一个产品。 虽然团队仍然紧张,但不必再过于焦虑了。
Pan Fai认为团队只能看到一个小角落,而现在,经过几次产品测试后,他们看到他们眼中的世界更大。让业界知道有这样一个好公司。
他揭示了未来的刀片可能会创造出原始的IP产品, 在艺术风格上做一些更有趣的事情, 讲述一个相对小的、可治愈的故事。 “我们至少是一个牌桌,这是一个伟大的成就, 现在我们应该制定我们自己的道路。”
多罗大陆概念地图:史莱克学院
从天堂的战争书到光明骑士到多罗大陆:史莱克学院, 他们证明自己有能力生产大型的完整产品, 因此下一个目标是减少游戏的一部分, 满足某些用户最精确的需要, 改进它, 并将其合并成更小的东西。
团队说,他们非常重视积累和通过现象观察自然。 比如,现在人们说,现代人不喜欢社交,事实上,他们仍然有这样的需要,而只是缺乏一个足够友好和方便的环境。
“谁不想别人需要谁?”他们怕得不到报酬,就像年轻人一样,他们不想坠入爱河,却怕受伤害。”
多年来,团队有时从外部听到一些信息,好像这很容易。 但在其看来,他们可以赚到一些钱,但是他们可以赚到的一些钱超出了他们的能力 — — 以及“超出他们的能力 ” — —这不符合公司创建的三项原则中的“足够知道该做什么的好 ” 。 公司产品的成功率在过去一直如此之高,因为它已经积累并集中在优势领域,因此它们可以赚到的有些钱已经超出了他们的能力 — — 和“超出他们的能力 ” — —而这不符合公司创建的三项原则中的“足以知道该做什么的好 ” 。 公司产品的成功率在过去一直如此之高,因为它已经把精力集中在优势领域。
Pan Fai说,他是一个平质的人,团队不能算作一个优秀的团队。 但是,MMO是一个有一定门槛的阶级,他们对积累有信心,然后他们将在积累的基础上创造创新和取舍。
“现在一个团队不能做一个伟大的工作,它就像一个失败, 每个人都把注意力集中在头上。事实上,像我们这样的公司就像拥有较富裕资源的较小家庭一样。这很好。过一个生活,谦虚,更现实。”
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